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Por Julio César García Fonseca.
Ya en anteriores ocasiones he tratado de demostrar cómo los videojuegos nos pueden transmitir emociones y sensaciones con los recursos que tienen. En esta ocasión les hablaré de un juego que ofrece una experiencia diferente. Diferente en el sentido de que las sensaciones que nos provoca son generadas por nuestro propio subconsciente, que el juego logra sin necesidad de grandes giros, ni recursos retorcidos, ni un test psicológico. Hablaré pues, del Limbo.
Limbo es un juego sidescroller en 2d -es decir que nuestro personaje se puede mover de izquierda a derecha-, indie (de una compañía independiente), con varios puzzles o acertijos que debemos resolver para poder avanzar, los cuales involucran un sistema de fuerzas de gravedad, electricidad y maquinaria pesada.
Controlaremos a un pequeño a través del bosque, de cuevas y de unas fábricas abandonadas un tanto extrañas. Todo el entorno se nos presenta en una gama acromática de blancos y negros y algunas fuentes de luz. La música es meramente ambiental y sirve para poner en estado de alerta al jugador. De la historia no sabemos nada, solo que un chico anda en busca de algo y debemos ayudarle a conseguirlo.
Ahora, recapitulemos lo que les he dicho del juego: NADA. Y es que eso es lo que los desarrolladores nos dicen, absolutamente nada, solo un título: Limbo. Y desde luego que es a propósito; con la mera intensión de que seamos nosotros los que nos inventemos la historia, generando expectativa dada la cantidad increíble de variables que para cualquier obsesivo se puede volver una locura.
Ahora bien, no todo esta perdido, aún tenemos algunas pistas. El juego se llama Limbo, que nos remite inmediatamente a la idea cristiana de un lugar donde van las almas de los inocentes. Controlaremos a una pequeña sombra con ojos que brillan, la cual aparentemente está en busca de algo y, por supuesto, no le será fácil conseguir. ¿Cómo lo sabemos? Pues no pasarán 30 segundos de juego cuando ya habremos caído en una trampa, cuyo sonido nos sacudirá momentáneamente, al tiempo que vemos el pequeño cuerpo hecho pedazos; segundos después comenzaremos a unos pasos de donde estábamos. A lo largo del camino habrá trampas para osos, llantas en llamas, niños que tratarán de ahorcarnos, grandes pozos de agua, precipicios sin fondo, picos, cajas metálicas que caen del techo, arañas enormes, pisos y paredes electrificadas. Todo con una sola idea: hacer que mueras.
¿Qué les parece? ¿Ya les picó la curiosidad?
Ahora bien, el juego pretende dejar que nuestra imaginación rellene esos huecos de información, por tanto les daré mis impresiones a partir de los elementos que aparecen en el juego.
De entrada nuestro pequeño amigo está muerto, pero fue una buena persona en vida, ya que sus ojos brillan, lo que me hace pensar que aún tiene salvación. Es un alma errante que busca algo en este piso superior al infierno. Las otras figuras humanas que encontramos son las almas de malas personas, ya que ellos no tienen los ojos de luz, son pura obscuridad, pura maldad.
La cueva, el bosque y la fábrica me hacen pensar en los miedos irracionales de los humanos. El miedo a la obscuridad; todo se desarrolla en un lugar sin color y en algunos casos sin luz, o sólo con algunas fuentes que solo iluminan puntos clave. El miedo a la naturaleza: el bosque. Durante el viaje comienza a llover, ambientación que es acompañada de ruidos fuertes, una araña enorme que nos ataca y de improviso caen rocas enormes o troncos de los cuales nos tenemos que cuidar. También el miedo a los espacios cerrados: las cuevas. Finalmente el miedo al mismo ser humano pues además de la obvia participación de otros personajes que intentan matarte, llega un momento en que entramos a una especie de fábrica donde tenemos que cuidarnos de no morir aplastados por los mecanismos y engranes o por las torretas automáticas y elevadores.
Finalmente, luego de atravesar todos estos lugares, llegaremos a un gran cristal que atravesaremos con violencia, los trozos saldrán volando y el chico perderá la conciencia por unos minutos. Cuando se despierta, lo primero que notamos es que hemos regresado al lugar donde empezamos, pero ahora hay una figura femenina esperándonos, una escalera y una luz de fondo que nos invita a subir.
¿Qué opinan? Yo digo que la chica es su amor y que ha pasado por tanto para poder, al fin llegar, al cielo. En todo caso, no me siento mal por contarles el final porque lo que vale la pena es la experiencia catártica que ofrece el juego. A lo largo del mismo nos matan incontables veces, pero de alguna forma inexplicable la esperanza sigue y al final nos sentimos recompensados y, también, algo confundidos por tanta emoción.
Como siempre les recomiendo que lo jueguen, que nos comenten por acá su experiencia con el mismo. Estarán ante una obra que ha ganado bastantes premios por su originalidad y visión más allá del simple entretenimiento y les aseguro que no se arrepentirán y que, incluso, se sentirán felices y satisfechos en sus pequeñas almitas de gamer.
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